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不充值也能正常玩?手游大额充值玩“心理战”

时间:2021-10-21 14:48:55    来源:中国消费者报    

目前市面上有许多“免费”游戏,号称不充值也能正常玩,然而现实生活中,手游大额充值的纠纷却越来越多。日,上海市消费者权益保护委员会公布了手游诱导充值四大套路,称此类游戏利用人弱点来谋利,先利用免费赠送道具吸引消费者,再增加游戏难度并用优惠引诱充值,最后利用玩家的成就感和不想有失败感使其不断充值,套牢消费者。

上海市消保委指出,所有的手游都在竭尽全力营造代入感,通过强烈的代入感可以使玩家将游戏体验误做人生体验,逐渐模糊游戏与现实的边际,再通过人在游戏中代入的舒适感、成长感、成就感、失败感这四感形成消费闭环,并利用这些人的弱点来谋利,这就是为什么这些套路能屡屡成功的原因。

套路第一步:赠送付费道具,使玩家顺利上手并产生黏,营造舒适感。以市面上火热的某款游戏为例,这是一款“造房-征兵-战争”的游戏,其中建造房屋、生产军队都需要消耗大量的时间,而战争负责消耗军队并奖励获胜者。在游戏初期的设计中,系统会通过直接发放、简单任务等方式赠送许多付费道具给新玩家,使用这些道具可以对游戏过程加速。比如建造一栋建筑需要10个小时,使用道具后1秒就能完成。通过大量赠送道具,玩家初期的发展很顺利,营造了很好的舒适感,并逐渐使其对付费道具形成免费错觉,且对道具产生依赖。

套路第二步:系统创造困难,并通过优惠诱使玩家开始购买道具以解决困难,让玩家从克服困难中获得成长感,形成充值惯。度过新手期后,玩家对道具已经产生高依赖,在此阶段系统会提高游戏的难度,付费道具的赠送也越来越少,而造房征兵的时间越来越长(意味需要更多道具去加速,否则就要等很长时间),玩家发现拥有的道具越来越少、面对的困难越来越多,但游戏中的“事业”刚刚走上正轨。此时,系统会同步推送限时折扣、首冲礼包等活动,以打折或福利的形式包装充值活动。对付费道具的高依赖已经形成、充值又能获得系统的“折扣”、对自己游戏“产业”的不舍……多方诱导之下,玩家一步步走上充值的道路,而充值后玩家自然能解决游戏的各个难题。在充值并克服游戏设计的困难,眼见自己的势力逐渐壮大的过程中,玩家获得了很多成长感,并逐渐沉醉在这种成长感和充值惯中。

套路第三步:利用玩家之间的PK所造成的成就感诱导消费者用更多钱购买更强力的道具。游戏的核心玩法之一就是玩家之间的PK,系统努力在给玩家塑造一种错觉:对于虚拟胜利的成就感,游戏内设竞争排行榜,且胜利玩家可从失败者处掠夺资源以壮大自己。通过PK,为胜者营造了成就感,败者自然也会感到挫败。在情绪的冲击下无论胜者败者都想提高自己的战斗力,而战斗力提升的最快途径就是进行大额充值。值得注意的是,游戏中存在严重的通货膨胀,当下买下目前最强的将领,但一段时间后系统会出更强大的将领,需要不断充值才能保持优势。所以,当系统一直在努力塑造战斗胜利的成就感(即使这是错觉的成就感),而充值就能提升战斗力并获胜时,简单的充值就能获得稳定的快乐,这也逐渐使得玩家形成“充值-获得成就感-再充值”的行为惯并不断地充值。

套路第四步:当玩家想离开时,利用玩家不想有失败感的错觉,让其继续充值。最后玩家终于发现不对劲想要收手时,回顾自己之前投入的无数精力和金钱,在离开时玩家会有一种自己游戏人生失败的错觉。利用这种错觉的失败感,玩家陷入游戏的“流沙”中:想终止-不愿意承认“失败”-再次充值-获得快乐-想终止的死循环。(作者:刘浩)

关键词: 手游大额充值 心理战 先免费 再诱导 最后套牢

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